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7.1: Grundlagen der Mengen - Mathematik


Ein Kunstsammler kann eine Sammlung von Gemälden besitzen, während ein Musikliebhaber eine Sammlung von CDs besitzt. Jede Sammlung von Gegenständen kann eine bilden einstellen.

einstellen

EIN einstellen ist eine Sammlung verschiedener Objekte, genannt Elemente des Sets

Ein Set kann definiert werden, indem der Inhalt beschrieben wird oder indem die Elemente des Sets in geschweiften Klammern aufgelistet werden.

Beispiel 1

Einige Beispiele für Sets, die durch die Beschreibung des Inhalts definiert werden:

  1. Die Menge aller geraden Zahlen
  2. Das Set aller Bücher, die über Reisen nach Chile geschrieben wurden

Einige Beispiele für Mengen, die durch Auflisten der Elemente der Menge definiert werden:

  1. {1, 3, 9, 12}
  2. {rot, orange, gelb, grün, blau, indigo, lila}

Eine Menge spezifiziert einfach den Inhalt; Reihenfolge ist nicht wichtig. Die durch {1, 2, 3} dargestellte Menge entspricht der Menge {3, 1, 2}.

Notation

Normalerweise verwenden wir eine Variable, um eine Menge darzustellen, damit später leichter auf diese Menge Bezug genommen werden kann.

Das Symbol (in) bedeutet „ist ein Element von“.

Eine Menge, die keine Elemente enthält, ({ }), heißt die leeres Set und wird mit (emptyset) notiert

Beispiel 2

Sei (A={1,2,3,4})

Um zu notieren, dass 2 Element der Menge ist, schreiben wir (2 in A)

Manchmal enthält eine Sammlung möglicherweise nicht alle Elemente einer Menge. Chris besitzt beispielsweise drei Madonna-Alben. Während Chris' Kollektion ein Set ist, können wir auch sagen, dass es ein ist Teilmenge des größeren Sets aller Madonna-Alben.

Teilmenge

EIN Teilmenge einer Menge (A) ist eine andere Menge, die nur Elemente aus der Menge (A) enthält, aber möglicherweise nicht alle Elemente von (A).

Wenn (B) eine Teilmenge von (A,) ist, schreiben wir (B subseteq A)

EIN echte Teilmenge ist eine Teilmenge, die nicht mit der ursprünglichen Menge identisch ist – sie enthält weniger Elemente.

Wenn (B) eine echte Teilmenge von (A) ist, schreiben wir (B Teilmenge A)

Beispiel 3

Betrachten Sie diese drei Sätze

(A=) die Menge aller geraden Zahlen(quad B={2,4,6} quad C={2,3,4,6})

Hier ist (Bsubset A) da jedes Element von (B) auch eine gerade Zahl ist, also auch ein Element von (A).

Formaler könnten wir (B subset A) sagen, denn wenn (x in B,) dann (x in A)

Es gilt auch (BTeilmenge C).

(C) ist keine Teilmenge von (A), da (C) ein Element 3 enthält, das nicht in (A) enthalten ist

Beispiel 4

Angenommen, ein Set enthält die Stücke „Viel Lärm um nichts“, „MacBeth“ und „Ein Sommernachtstraum“. Was ist eine größere Menge, von der dies eine Teilmenge sein könnte?

Lösung

Hier gibt es viele mögliche Antworten. Eine davon wäre die Reihe von Theaterstücken von Shakespeare. Dies ist auch eine Teilmenge der Menge aller jemals geschriebenen Stücke. Es ist auch eine Teilmenge der gesamten britischen Literatur.

Jetzt ausprobieren 1

Die Menge (A={1,3,5} .) Was ist eine größere Menge, von der sie eine Teilmenge sein könnte?

Antworten

Es gibt mehrere Antworten: Die Menge aller ungeraden Zahlen kleiner als 10. Die Menge aller ungeraden Zahlen. Die Menge aller ganzen Zahlen. Die Menge aller reellen Zahlen.


7.1: Grundlagen der Mengen - Mathematik

Im Allgemeinen interagieren Sätze. Zum Beispiel beschließen Sie und ein neuer Mitbewohner, eine Hausparty zu veranstalten, und Sie laden beide Ihren Freundeskreis ein. Bei dieser Party werden zwei Sets kombiniert, obwohl sich herausstellen könnte, dass einige Freunde in beiden Sets waren.

Vereinigung, Schnittmenge und Komplement

Das Union von zwei Mengen enthält alle Elemente, die in einer der Mengen (oder in beiden Mengen) enthalten sind. Die Vereinigung ist notiert EINB. Formeller, xEINB wenn xEIN oder xB (oder beides)

Das Überschneidung von zwei Mengen enthält nur die Elemente, die in beiden Mengen enthalten sind. Der Schnittpunkt ist notiert EINB. Formeller, xEINB wenn xEIN und xB.

Das ergänzen eines Satzes EIN enthält alles was ist nicht im Set EIN. Das Komplement wird notiert EIN', oder A c oder manchmal

EIN universelles Set ist eine Menge, die alle Elemente enthält, an denen wir interessiert sind. Dies müsste durch den Kontext definiert werden.

Ein Komplement ist relativ zur universellen Menge, also Ein c enthält alle Elemente der universellen Menge, die nicht in . sind EIN.

Beispiel

  1. Wenn wir über die Suche nach Büchern sprechen würden, könnte das universelle Set alle Bücher in der Bibliothek sein.
  2. Wenn wir Ihre Facebook-Freunde gruppieren würden, wären das universelle Set alle Ihre Facebook-Freunde.
  3. Wenn Sie mit Zahlenmengen arbeiten, könnte die universelle Menge alle ganzen Zahlen, alle ganzen Zahlen oder alle reellen Zahlen sein

Beispiel

Angenommen, die universelle Menge ist U = alle ganzen Zahlen von 1 bis 9. Wenn EIN = <1, 2, 4>, dann Ein c = <3, 5, 6, 7, 8, 9>.


7.1: Grundlagen der Mengen - Mathematik

Everyday Mathematics (Everyday Math, auch bekannt als Chicago Math) ist ein K-6-Lehrplan, der vom University of Chicago School Mathematics Project (UCSMP) entwickelt und von Everyday Learning Corporation, einem Teil von SRA McGraw-Hill, veröffentlicht wurde.

Ein bemerkenswertes Merkmal der Alltagsmathematik ist die Präsentation mehrerer Methoden oder Prozeduren für die Grundoperationen der Arithmetik: Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division. Diese Webseite, die als Beitrag zu einer Sammlung von Reviews of Everyday Mathematics gedacht ist, beschreibt die grundlegenden Algorithmen des Programms. Die Beschreibung basiert auf den Nachschlagewerken der 3. bis 6. Klasse von Everyday Mathematics, 2. Auflage (SRA/McGraw-Hill, 2002).

Zur Zeit beschreibt diese Seite nur die Everyday Math Algorithmen für die vier Grundoperationen der Ganzzahlarithmetik. Eine Beschreibung der Arithmetik von Dezimalen, Prozenten und Brüchen bleibt für einen anderen Tag übrig.

Die Everyday Math Teacher Guides wären die beste Referenz für die Perspektive der Programmautoren zur Rolle der verschiedenen Algorithmen innerhalb des Lehrplans. Eine kurze und leicht zugängliche Referenz ist der Artikel Algorithms in Everyday Mathematics (PDF-Format) auf der Everyday Mathematics-Website.

Gemäß Algorithms in Everyday Mathematics identifizieren die Lehrermaterialien für jede Operation einen der alternativen Algorithmen als den Fokusalgorithmus, die den Studierenden, die sonst keine Kenntnisse erwerben, Unterstützung bieten und eine gemeinsame Basis für die weitere Arbeit bieten soll. Die Schüler werden jedoch ermutigt, die von ihnen bevorzugte Methode zu verwenden. Die Fokusalgorithmen sind "Teilsummen" für die Addition, "Trade first" für die Subtraktion, "Teilprodukte" für die Multiplikation und "Teilquotienten" für die Division. In den folgenden Unterabschnitten wird jeweils zuerst der Fokusalgorithmus beschrieben.

Zusatz

Darüber hinaus bietet Everyday Mathematics vier Methoden an. Die Methode "Teilsummen" und die Methode "Spaltenaddition" sind bereits im Nachschlagewerk der 3. Klasse vorhanden und bleiben die beiden Methoden der Wahl in der 4. Klasse. Die "Schnellmethode" (traditionell) und die "Gegensatzregel" tauchen im Nachschlagewerk der 5. Klasse auf.

Teilsummenmethode

Die Partial Sums-Methode (der Everyday Math Focus-Algorithmus für die Addition) ist ein zweistufiger Prozess. In der ersten Phase betrachtet man jede Spalte (von links nach rechts) und addiert die durch die Ziffern in dieser Spalte repräsentierten Stellenwerte. In der zweiten Stufe werden diese Teilsummen addiert. Im ersten Beispiel rechts wird der Prozess auf angewendet. Die Schülerreferenz Alltägliche Mathematik empfiehlt keinen speziellen Algorithmus für das Additionsproblem in der zweiten Stufe. Häufig wird das Problem der zweiten Stufe insofern "einfach" sein, als es spaltenweise ohne Überträge ausgeführt werden kann, wie dies im ersten Beispiel der Fall ist. Vielleicht wird vom Schüler erwartet, dass er das Teilsummenverfahren in Fällen wiederholt, in denen das Additionsproblem der zweiten Stufe das Tragen beinhaltet.

Spaltenadditionsmethode

Eine schnelle Methode (traditionell)

Gegenteilige Änderungsregel

Subtraktion

Für die Subtraktion bietet Everyday Mathematics fünf Methoden. Die "Trade-First-Methode", die "Links-Rechts-Subtraktionsmethode" und die "Aufwärtszählmethode" sind bereits im Nachschlagewerk für Schüler der 3. erster Auftritt in der 4. Klasse Schülerreferenz. Beachten Sie, dass die traditionelle Subtraktionsmethode von rechts nach links nicht Teil des Lehrplans für Mathematik im Alltag ist.

Handel zuerst

Subtraktion von links nach rechts

Zusammenzählen

Teilweise Unterschiede

Gleiche Änderungsregel

Multiplikation

Für die Multiplikation bietet Everyday Mathematics vier Methoden an. Die "Teilproduktmethode" und die "Gittermultiplikationsmethode" sind bereits im Nachschlagewerk der 3. Klasse vorhanden und bleiben die Methoden der Wahl in der 4. und 5. Klasse. Im Nachschlagewerk Alltägliche Mathe der 6. Klasse tauchen die "Kurzmethode" (eine Version des traditionellen Algorithmus) und die "Ägyptische Multiplikationsmethode" auf.

Teilproduktmethode

Die Partial Products Method ist der Everyday Math Fokusalgorithmus für die Multiplikation. Bei der Partial Products Method nimmt man die Basis-Zehn-Zerlegung jedes Faktors und bildet die Produkte aller Termpaare. Anschließend werden diese Teilprodukte zusammenaddiert. Der Schülertext empfiehlt keinen besonderen Additionsalgorithmus für diese zweite Stufe. Im Beispiel rechts habe ich eine traditionelle Addition mit mental ausgeführten Überträgen angenommen, aber ein Schüler der Alltagsmathematik kann dieses Additionsproblem durchaus mit der Methode der Teilsummen oder der Spaltenaddition lösen.

Gittermethode

Eine kurze Methode

Die "Kurze Methode" ist die Version des traditionellen Multiplikationsalgorithmus von Everyday Math. Bei der kurzen Methode wird nur der zweite Faktor zerlegt. Jede Ziffer der zweiten Zahl wird entsprechend ihrem Stellenwert interpretiert und das Teilprodukt dieses Termes mit der ersten Zahl wie gezeigt notiert. Anschließend werden diese Teilprodukte addiert. Der Schülerreferenztext beschreibt nicht, wie der Schüler das Multiplikationsproblem mit einstelligen mal mehrstelligen Zahlen lösen soll. Auch die Art und Weise des Zugabeschritts wird offen gelassen.

Ägyptische Methode

Einteilung

Für die Division bietet Everyday Mathematics zwei Methoden an: die „Partial Quotients Method“ und die „Column Division Method“. Die traditionelle Methode der langen Division wird nicht gelehrt.

Partielle Quotientenmethode

Spaltenunterteilungsmethode

Die auf dieser Seite geäußerten Meinungen sind ausschließlich die des Seitenautors. Der Inhalt dieser Seite wurde nicht von der New York University überprüft oder genehmigt.


Die GACE ®-Bewertungen

Die Georgia Assessments for the Certification of Educators ® (GACE ® ) ist Georgias staatlich anerkanntes Zertifizierungsbewertungsprogramm für Pädagogen. Diese computergestützten Bewertungen wurden vom GaPSC und dem Educational Testing Service (ETS) entwickelt.

Der Zweck der GACE-Bewertungen besteht darin, dem GaPSC dabei zu helfen, sicherzustellen, dass die Kandidaten über die Kenntnisse und Fähigkeiten verfügen, die für die Ausübung der Tätigkeit als Erzieher an öffentlichen Schulen Georgiens erforderlich sind.

Nicht sicher, wo Sie anfangen sollen? Unter Vorbereitung zum Testen finden Sie wichtige Informationen, die Ihnen bei der Organisation Ihrer Teststrategie und der Zusammenstellung der benötigten Informationen helfen.


Mathe-Spiele der 1. Klasse Grad

Die Mathematikspiele der 1. Klasse auf unserer Website bieten Schülern und Lehrern eine spannende Möglichkeit, grundlegende mathematische Fakten zu üben. Die mathematischen Aufgaben sind auf die Common Core Standards ausgerichtet. Übungen allein sind langweilig, obwohl die Schüler viel Übung brauchen, um in Mathematik besser zu werden. Erstklässler lieben es zu spielen, warum lassen Sie sie nicht Spaß haben und jeden Tag etwas Neues lernen?

Beim Spielen dieser Spiele üben die Schüler der 1. Klasse eine der folgenden mathematischen Fähigkeiten:

• Stellenwert verstehen.
• Lösen Sie Probleme mit Addition und Subtraktion.
• Addiere und subtrahiere innerhalb von 20.
• Arbeiten Sie mit Additions- und Subtraktionsgleichungen.
• Eigenschaften von Operationen und die Beziehung zwischen Addition und Subtraktion verstehen und anwenden.
• Sagen und schreiben Sie Zeit.
• Daten darstellen und interpretieren.
• Argumentieren Sie mit Formen und ihren Attributen.

In diesem interaktiven Basketballspiel üben die Schüler der ersten Klasse das Zählen bis zehn.

Sums to 10 Halloween Math Game Probieren Sie dieses spannende Mathe-Spiel aus und üben Sie Ihre Fähigkeiten. Für jede richtige Antwort treten Sie in eine Bonusrunde ein, in der Sie durch das Zerschlagen von Monstern Punkte sammeln können.

Üben Sie Ihre Additions- und Subtraktionsfähigkeiten, indem Sie dieses lustige Spiel spielen.

Spielen Sie dieses lustige Halloween-Mathespiel über das Addieren von Zahlen innerhalb von 20.

Mathe-Magier-Subtraktionsspiel
Die Subtraktionsaufgaben in diesem spannenden Mathemagier-Subtraktionsspiel bieten den Schülern viel Übung beim Subtrahieren von Zahlen bis 20.

Baseball-Mathe-Additionsspiel
Kinder können viel Spaß haben, während sie die Additionsaufgaben in diesem aufregenden Baseball-Mathe-Additionsspiel lösen.

In diesem interaktiven und unterhaltsamen Online-Spiel üben Schüler der ersten Klasse wichtige Wörter und Definitionen des mathematischen Vokabulars.

Mathemagier-Additionsspiel
Kinder werden jede Menge Spaß haben, wenn sie die Additionsaufgaben in diesem aufregenden Math Magician Additionsspiel lösen.

Baseball-Mathe-Platzwertspiel
Machen Sie ein Spiel um den Stellenwert zu lernen, indem Sie dieses aufregende Baseball-Mathe-Platzwertspiel spielen.

Additions-Konzentrationsspiele

In diesem Online-Fußballspiel üben die Schüler der 1. Klasse das Addieren von einstelligen Zahlen.


Zahlenmuster

Zahlenmuster können wir oft auf mehr als eine Weise beschreiben. Betrachten Sie zur Veranschaulichung die folgende Zahlenfolge <1, 3, 5, 7, 9, >.

Offensichtlich ist der erste Term dieses Zahlenmusters 1 und die Terme nach dem ersten Term werden durch Addieren von 2 zum vorherigen Term erhalten. Wir können dieses Zahlenmuster auch als eine Menge ungerader Zahlen beschreiben.

Durch Versuch und Irrtum stellen wir Folgendes fest:

Durch Beobachtung stellen wir fest, dass wir dieses Zahlenmuster durch die Regel beschreiben können

Formeln und Tabellen

Aus der Regel kann eine Wertetabelle generiert werden


Mathe-Einblick

Eine technische Definition einer Funktion ist: eine Beziehung von einer Menge von Eingaben zu einer Menge von möglichen Ausgaben, wobei jede Eingabe sich auf genau eine Ausgabe bezieht.

Das bedeutet, dass, wenn das Objekt $x$ in der Menge der Eingänge (die so genannte Domäne) ist, eine Funktion $f$ das Objekt $x$ auf genau ein Objekt $f(x)$ in der Menge der möglichen Ausgaben abbildet ( Co-Domain genannt).

Der Begriff einer Funktion lässt sich leicht anhand der Metapher einer Funktionsmaschine verstehen, die ein Objekt als Eingabe aufnimmt und basierend auf dieser Eingabe ein anderes Objekt als Ausgabe ausspuckt.

Eine Funktion ist formaler definiert als eine Menge von Eingaben $X$ (Domäne) und eine Menge möglicher Ausgaben $Y$ (Kodomäne) als eine Menge geordneter Paare $(x,y)$ wobei $x in X$ ( verwirrt?) und $y in Y$, mit der Einschränkung, dass es nur ein geordnetes Paar mit dem gleichen Wert von $x$ geben kann. Wir können die Aussage, dass $f$ eine Funktion von $X$ bis $Y$ ist, mit der Funktionsnotation $f schreiben: X o Y$.

Weitere Informationen zu den Funktionen finden Sie in der Funktionsmaschine oder in den Funktionsbeispielen.


Fragen zur grundlegenden Betriebspraxis

Die Gesamtzahl der von ihm bestiegenen Fuß kann durch Addition von 482 Fuß und 362 Fuß bestimmt werden. Die Summe von 482 und 362 ist 844. Somit stieg er insgesamt 844 Fuß auf.

Der Artikelpreis von 4,58 USD kann auf 5 USD gerundet werden. Der Artikelpreis von 6,22 USD kann auf 6 USD gerundet werden. Der Artikelpreis von 8,94 USD kann auf 9 USD gerundet werden. Die Summe von 5, 6 und 9 ist 20. Der beste Schätzwert beträgt also 20 USD.

Um den Spendenbetrag im Folgejahr zu ermitteln, multiplizieren Sie den Spendenbetrag des Vorjahres mit 3. Somit beträgt der Spendenbetrag im zweiten Jahr 6 US-Dollar. Der Betrag, der im dritten Jahr gespendet wurde, betrug 18 US-Dollar. Der Betrag, der im vierten Jahr gespendet wurde, betrug 54 US-Dollar. Der Betrag, der im fünften Jahr gespendet wurde, betrug 162 US-Dollar.

Wenn sie jeden Tag 8 Gläser Wasser trinkt, kann die Anzahl der Gläser Wasser, die sie in 12 Tagen trinkt, durch Multiplikation von 8 mit 12 bestimmt werden. Dieses Produkt ist 96, also trinkt sie 96 Gläser Wasser in einem Zeitraum von 12 Tagen. Das Verhältnis zwischen der Anzahl der Gläser Wasser, die sie pro Tag trinkt, und der Gesamtzahl der Gläser Wasser, die sie in 12 Tagen trinkt, kann durch einen entsprechenden Multiplikations- oder Divisions-Zahlensatz innerhalb der folgenden Faktenfamilie dargestellt werden: Die Subtraktion von 8 von 12 wird nicht ergeben die Anzahl der Gläser, die sie in einem Zeitraum von 12 Tagen trinkt. Der Zahlensatz: , gehört in diese Tatsachenfamilie nicht.

Wenn jedes Rechteck eine Länge von 5 cm mehr hat als das vorherige Rechteck, können die Längen des 3. Rechtecks ​​bis des 11. Rechtecks ​​ermittelt werden, indem 5 cm zur Länge des zweiten Dreiecks addiert und mit jedem nächsten Rechteck fortgefahren werden. Die Längen der Rechtecke sind also wie folgt: 16 cm, 21 cm, 26 cm, 31 cm, 36 cm, 41 cm, 46 cm, 51 cm und 56 cm.

Um die Anzahl der Konservendosen zu ermitteln, die er der ersten Wohltätigkeitsorganisation gegeben hat, muss die Anzahl der Konservendosen, die er noch übrig hat, von der Anzahl der gesammelten Konserven abgezogen werden.

Die Summe der beiden Dezimalstellen beträgt 10,80. Die Dezimalstellen werden wie ganze Zahlen addiert, wobei der Dezimalpunkt ausgerichtet wird.

Sie läuft insgesamt Runden oder 96 Runden.

Die Anzahl der verkauften Cupcakes kann wie folgt gerundet werden: 80 Cupcakes, 50 Cupcakes und 70 Cupcakes, was zusammen 200 ergibt. Daher ist die beste Schätzung für die verkaufte Anzahl von Cupcakes 200 Cupcakes.

Der Geldbetrag, den Carlisle pro Haarschnitt berechnet, kann auf 20 USD gerundet werden. Somit belaufen sich seine Gesamtkosten auf etwa 600 US-Dollar.


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Mathletik ist das ansprechendes Online-Mathematikprogramm für hybride Klassenzimmer und das Lernen zu Hause entwickelt. Machen Sie Ihren Schülern Spaß üben und fließend Aktivitäten, fordern ihr Denken heraus mit Problemlösung und Argumentation Fragen und belohnen Sie ihr Lernen mit Zertifikaten und Punkten –, wo immer sie auch sein mögen.

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Lehren Sie Ihren Weg. Mathletics wurde entwickelt, um Lehrer und Eltern dabei zu unterstützen, den Unterricht in ihrer eigenen Zeit und Weise zu erteilen.

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Microsoft Small Basic

Während "wahr"
KASTEN = 4 'Anzahl Kartons pro Stück
BWIDTH = 25 ' Boxbreite in Pixel
XOFFSET = 40 ' Bildschirm-X-Offset in Pixeln, wo das Board beginnt
YOFFSET = 40 ' Bildschirm-Y-Offset in Pixeln, wo das Board beginnt
CWIDTH = 10 'Leinwandbreite, in Anzahl der Boxen
CHEIGHT = 20 ' Canvas-Höhe, in Anzahl der Boxen.
STARTVERZÖGERUNG = 800
ENDVERZÖGERUNG = 175
VORSCHAU_xpos = 13
PREVIEW_ypos = 2

GraphicsWindow.Clear()
GraphicsWindow.Title = "Kleines Basis-Tetris"
GraphicsWindow.Height = 580
GraphicsWindow.Width = 700
GraphicsWindow.Show()

SetupTemplates()
SetupCanvas()
Hauptschleife()

GraphicsWindow.ShowMessage( "Game Over", "Small Basic Tetris" )
EndWhile

Sub MainLoop
Vorlage = Text.Append("Vorlage", Math.GetRandomNumber(7))

CreatePiece() ' in: Vorlage ret: h
nextPiece = h

Ende = 0
sessionDelay = STARTDELAY
Während Ende = 0
Wenn sessionDelay > ENDDELAY Then
sessionDelay = sessionDelay - 1
EndIf

Verzögerung = Sitzungsverzögerung
thisPiece = nextPiece
Vorlage = Text.Append("Vorlage", Math.GetRandomNumber(7))

CreatePiece() ' in: Vorlage ret: h
nextPiece = h
DrawPreviewPiece()

ypos = 0
fertig = 0
xpos = 3 ' immer aus Spalte 3 fallen lassen
CheckStop() ' in: ypos, xpos, h ret: done
Wenn erledigt = 1 Dann
ypos = ypos - 1
MovePiece() 'in: ypos, xpos, h
Ende = 1
EndIf

Yposdelta = 0
Während fertig = 0 oder yposdelta > 0
MovePiece() 'in: ypos, xpos, h

' Verzögerung, aber Pause, wenn die Verzögerung auf 0 gesetzt wird, wenn das Stück fallen gelassen wird
delayIndex = Verzögerung
Während delayIndex > 0 und delay > 0
Programm.Verzögerung(10)
delayIndex = delayIndex - 10
EndWhile

Wenn yposdelta > 0, dann
yposdelta = yposdelta - 1 ' verwendet, um Freespin zu erzeugen, wenn das Stück gedreht wird
Sonst
ypos = ypos + 1 ' andernfalls verschiebe das Stück nach unten.
EndIf

' Prüfen Sie, ob das Stück aufhören soll.
CheckStop() ' in: ypos, xpos, h ret: done
EndWhile
EndWhile
End Sub

Sub HandleKey
'Spiel stoppen
Wenn GraphicsWindow.LastKey = "Escape" Then
Programm.Ende()
EndIf

'Teil nach links verschieben
Wenn GraphicsWindow.LastKey = "Left" Then
moveDirection = -1
ValidateMove() ' in: ypos, xpos, h, moveDirection ret: invalidMove = 1 oder -1 oder 2 wenn Bewegung ungültig ist, sonst 0
Wenn invalidMove = 0 Then
xpos = xpos + moveDirection
EndIf
MovePiece() 'in: ypos, xpos, h
EndIf

'Teil nach rechts verschieben
Wenn GraphicsWindow.LastKey = "Right" Then
moveDirection = 1
ValidateMove() ' in: ypos, xpos, h, moveDirection ret: invalidMove = 1 oder -1 oder 2 wenn Bewegung ungültig ist, sonst 0
Wenn invalidMove = 0 Then
xpos = xpos + moveDirection
EndIf
MovePiece() 'in: ypos, xpos, h
EndIf

'Teil nach unten verschieben
Wenn GraphicsWindow.LastKey = "Down" oder GraphicsWindow.LastKey = "Space" Then
Verzögerung = 0
EndIf

'Stück drehen
Wenn GraphicsWindow.LastKey = "Up" Then
basetemplate = Array.GetValue(h, -1) ' Array.GetValue(h, -1) = der Vorlagenname
Vorlage = "Vorlagenvorlage"
Drehung = "CW"
CopyPiece() 'in Basisvorlage, Vorlage, Rotation

Array.SetValue(h, -1, Vorlage) ' Array.GetValue(h, -1) = der Vorlagenname
moveDirection = 0
ValidateMove() ' in: ypos, xpos, h, moveDirection ret: invalidMove = 1 oder -1 oder 2 wenn Bewegung ungültig ist, sonst 0

' Sehen Sie, ob es bewegt werden kann, damit es sich dreht.
xposbk = xpos
Yposdelta = 0
Während yposdelta = 0 und Math.Abs(xposbk - xpos) 0 Then
xpos = xposbk
Array.SetValue(h, -1, basetemplate) ' Array.GetValue(h, -1) = der Vorlagenname
Vorlage = ""
EndIf
EndIf
End Sub


Sub DrawPreviewPiece
xpos = VORSCHAU_xpos
ypos = PREVIEW_ypos
h = nächstes Stück

XOFFSETBK = XOFFSET
YOFFSETBK = YOFFSET
XOFFSET = XOFFSET + Array.GetValue(Array.GetValue(h, -1), "pviewx") ' Array.GetValue(h, -1) = der Vorlagenname
YOFFSET = YOFFSET + Array.GetValue(Array.GetValue(h, -1), "pviewy") ' Array.GetValue(h, -1) = der Vorlagenname
MovePiece() 'in: ypos, xpos, h

XOFFSET = XOFFSETBK
YOFFSET = YOFFSETBK
End Sub

' erstellt eine Vorlage, die eine gedrehte Basisvorlage ist
Sub CopyPiece 'in Basisvorlage, Vorlage, Rotation
L = Array.GetValue(basetemplate, "dim")

Wenn Rotation = "CW" Dann
Für i = 0 bis BOXEN - 1 ' x' = y y' = L - 1 - x
v = Array.GetValue(Basisvorlage, i)

'x = Math.Floor(v/10)
'y = Math.Rest.(v, 10)

'neues x und y
x = (Math.Rest.(v, 10))
y = (L - 1 - Math.Floor(v/10))
Array.SetValue(Vorlage, i, x * 10 + y)
EndFor
'Count-Cockwise wird derzeit nicht verwendet
ElseIf Rotation = "CCW" Then
Für i = 0 bis BOXEN - 1 'x' = L - 1 - y y' = x
v = Array.GetValue(Basisvorlage, i)
'x = Math.Floor(v/10)
'y = Math.Rest (v, 10)

'neues x und y
x = (L - 1 - Math.Rest.(v, 10))
y = Math.Floor(v/10)
Array.SetValue(Vorlage, i, x * 10 + y)
EndFor
ElseIf Rotation = "COPY" Then
Für i = 0 bis BOXEN - 1
Array.SetValue(Vorlage, i, Array.GetValue(Basisvorlage, i))
EndFor
Sonst
GraphicsWindow.ShowMessage("ungültiger Parameter", "Fehler")
Programm.Ende()
EndIf

' Kopieren Sie die restlichen Eigenschaften von der Basisvorlage in die Vorlage.
Array.SetValue(Vorlage, "Farbe", Array.GetValue(Basisvorlage, "Farbe"))
Array.SetValue(template, "dim", Array.GetValue(basetemplate, "dim"))
Array.SetValue(Vorlage, "pviewx", Array.GetValue(basetemplate, "pviewx"))
Array.SetValue(Vorlage, "pviewy", Array.GetValue(basetemplate, "pviewy"))
End Sub

Sub CreatePiece ' in: Vorlage ret: h
' Erstellen Sie einen neuen Handle, der einen ArrayName darstellt, der das Stück darstellt
hcount = hcount + 1
h = Text.Append("Stück", hAnzahl)

Array.SetValue(h, -1, Vorlage) ' Array.GetValue(h, -1) = der Vorlagenname

GraphicsWindow.PenWidth = 1
GraphicsWindow.PenColor = "Schwarz"
GraphicsWindow.BrushColor = Array.GetValue(Vorlage, "Farbe")

Für i = 0 bis BOXEN - 1
s = Shapes.AddRectangle(BWIDTH, BWIDTH)
Shapes.Move(s, -BWIDTH, -BWIDTH) ' vom Bildschirm wegbewegen
Array.SetValue(h, i, s)
EndFor
End Sub

Sub MovePiece 'in: ypos, xpos, h. ypos/xpos ist 0-19 und repräsentiert die obere/linke Box-Koordinate des Stücks auf der Leinwand. h zurückgegeben von CreatePiece
Für i = 0 bis BOXEN - 1
v = Array.GetValue(Array.GetValue(h, -1), i) ' Array.GetValue(h, -1) = der Vorlagenname
x = Math.Etage(v/10)
y = Math.Rest.(v, 10)

' Array.GetValue(h, i) = Box für Stück h.
' xpos/ypos = sind oben links von der Form. x/y ist der Box-Offset innerhalb der Form.
Shapes.Move(Array.GetValue(h, i), XOFFSET + xpos * BWIDTH + x * BWIDTH, YOFFSET + ypos * BWIDTH + y * BWIDTH)
EndFor
End Sub

Sub ValidateMove ' in: ypos, xpos, h, moveDirection ret: invalidMove = 1 oder -1 oder 2 wenn Bewegung ungültig ist, sonst 0
ich = 0
ungültigMove = 0
Während i = CWIDTH Dann
ungültigMove = 1
i = BOXES 'Kraft, aus der Schleife herauszukommen
EndIf

If Array.GetValue("c", (x + xpos + moveDirection) + (y + ypos) * CWIDTH) <> "." Dann
ungültigMove = 2
i = BOXES 'Kraft, aus der Schleife herauszukommen
EndIf


Sub CheckStop ' in: ypos, xpos, h ret: done
fertig = 0
ich = 0
Während ich CHEIGHT oder Array.GetValue("c", (x + xpos) + (y + ypos) * CWIDTH) <> "." Dann
fertig = 1
i = BOXES 'Kraft, aus der Schleife herauszukommen
EndIf

'Wenn wir das Stück stoppen müssen, verschieben Sie die Kästchengriffe auf die Leinwand
Wenn erledigt = 1 Dann
Für i = 0 bis BOXEN - 1
v = Array.GetValue(Array.GetValue(h, -1), i) ' Array.GetValue(h, -1) = der Vorlagenname
'x = Math.Floor(v/10)
'y = Math.Rest (v, 10)
Array.SetValue("c", (Math.Floor(v/10) + xpos) + (Math.Remainder(v, 10) + ypos - 1) * CWIDTH, Array.GetValue(h, i))
EndFor

' 1 Punkt für jedes erfolgreich abgeworfene Stück
Punktzahl = Punktzahl + 1
PrintScore()

'Erklärte Zeilen löschen
Zeilen löschen()
EndIf
End Sub


Sub DeleteLines
LinienGelöscht = 0

' Über jede Reihe iterieren, von unten beginnend
Für y = CHEIGHT - 1 bis 0 Schritt -1

'Überprüfen Sie, ob die ganze Zeile gefüllt ist
x = CWIDTH
Während x = CWIDTH
x = 0
Während x 0 Dann
Punktzahl = Punktzahl + 100 * Math.Round(linesCleared * 2,15 - 1)
PrintScore()
EndIf
End Sub

UntereinrichtungCanvas
' GraphicsWindow.DrawResizedImage( Flickr.GetRandomPicture( "bricks" ), 0, 0, GraphicsWindow.Width, GraphicsWindow.Height)


GraphicsWindow.BrushColor = GraphicsWindow.BackgroundColor
GraphicsWindow.FillRectangle(XOFFSET, YOFFSET, CWIDTH*BWIDTH, CHEIGHT*BWIDTH)

Programm.Verzögerung(200)
GraphicsWindow.PenWidth = 1
GraphicsWindow.PenColor = "Rosa"
Für x = 0 bis CWIDTH-1
Für y = 0 bis CHEIGHT-1
Array.SetValue("c", x + y * CWIDTH, ".") ' "." zeigt an, dass der Platz frei ist
GraphicsWindow.DrawRectangle(XOFFSET + x * BWIDTH, YOFFSET + y * BWIDTH, BWIDTH, BWIDTH)
EndFor
EndFor

GraphicsWindow.PenWidth = 4
GraphicsWindow.PenColor = "Schwarz"
GraphicsWindow.DrawLine(XOFFSET, YOFFSET, XOFFSET, YOFFSET + CHEIGHT*BWIDTH)
GraphicsWindow.DrawLine(XOFFSET + CWIDTH*BWIDTH, YOFFSET, XOFFSET + CWIDTH*BWIDTH, YOFFSET + CHEIGHT*BWIDTH)
GraphicsWindow.DrawLine(XOFFSET, YOFFSET + CHEIGHT*BWIDTH, XOFFSET + CWIDTH*BWIDTH, YOFFSET + CHEIGHT*BWIDTH)

GraphicsWindow.PenColor = "Kalk"
GraphicsWindow.DrawLine(XOFFSET - 4, YOFFSET, XOFFSET - 4, YOFFSET + CHEIGHT*BWIDTH + 6)
GraphicsWindow.DrawLine(XOFFSET + CWIDTH*BWIDTH + 4, YOFFSET, XOFFSET + CWIDTH*BWIDTH + 4, YOFFSET + CHEIGHT*BWIDTH + 6)
GraphicsWindow.DrawLine(XOFFSET - 4, YOFFSET + CHEIGHT*BWIDTH + 4, XOFFSET + CWIDTH*BWIDTH + 4, YOFFSET + CHEIGHT*BWIDTH + 4)

GraphicsWindow.PenColor = "Schwarz"
GraphicsWindow.BrushColor = "Rosa"
x = XOFFSET + PREVIEW_xpos * BWIDTH - BWIDTH
y = YOFFSET + PREVIEW_ypos * BWIDTH - BWIDTH
GraphicsWindow.FillRectangle(x, y, BWIDTH * 5, BWIDTH * 6)
GraphicsWindow.DrawRectangle(x, y, BWIDTH * 5, BWIDTH * 6)

GraphicsWindow.FillRectangle(x - 20, y + 190, 310, 170)
GraphicsWindow.DrawRectangle(x - 20, y + 190, 310, 170)

GraphicsWindow.BrushColor = "Schwarz"
GraphicsWindow.FontItalic = "Falsch"
GraphicsWindow.FontName = "Comic ohne MS"
GraphicsWindow.FontSize = 16
GraphicsWindow.DrawText(x, y + 200, "Spielsteuerungstasten:")
GraphicsWindow.DrawText(x + 25, y + 220, "Linker Pfeil = Stück nach links bewegen")
GraphicsWindow.DrawText(x + 25, y + 240, "Pfeil nach rechts = Teil nach rechts bewegen")
GraphicsWindow.DrawText(x + 25, y + 260, "Pfeil nach oben = Stück drehen")
GraphicsWindow.DrawText(x + 25, y + 280, "Pfeil nach unten = Stück fallen lassen")
GraphicsWindow.DrawText(x, y + 320, "Zum Stoppen des Spiels drücken")

Program.Delay(200) ' ohne diese Verzögerung verwendet der obige Text die Schriftgröße der Partitur

GraphicsWindow.BrushColor = "Schwarz"
GraphicsWindow.FontName = "Georgien"
GraphicsWindow.FontItalic = "Wahr"
GraphicsWindow.FontSize = 36
GraphicsWindow.DrawText(x - 20, y + 400, "Small Basic Tetris")
Program.Delay(200) ' ohne diese Verzögerung verwendet der obige Text die Schriftgröße der Partitur
GraphicsWindow.FontSize = 16
GraphicsWindow.DrawText(x - 20, y + 440, "ver.0.1")

Program.Delay(200) ' ohne diese Verzögerung verwendet der obige Text die Schriftgröße der Partitur
Punktzahl = 0
PrintScore()
End Sub


Sub PrintScore
GraphicsWindow.PenWidth = 4
GraphicsWindow.BrushColor = "Rosa"
GraphicsWindow.FillRectangle(500, 65, 153, 50)
GraphicsWindow.BrushColor = "Schwarz"
GraphicsWindow.DrawRectangle(500, 65, 153, 50)
GraphicsWindow.FontItalic = "Falsch"
GraphicsWindow.FontSize = 32
GraphicsWindow.FontName = "Auswirkung"
GraphicsWindow.BrushColor = "Schwarz"
GraphicsWindow.DrawText(505, 70, Text.Append(Text.GetSubText( "00000000", 0, 8 - Text.GetLength( score) ), score))
End Sub


Unter SetupTemplates
' Jedes Stück hat 4 Boxen.
' der Index jedes Eintrags innerhalb eines Stückes repräsentiert die Boxnummer (1-4)
' der Wert jedes Eintrags repräsentiert die auf Null basierende Boxkoordinate innerhalb des Stückes: Zehnerstelle ist x, Einerstelle y


Schau das Video: Correct u0026 Surround Sound Positions for Speakers (September 2021).